Amerigo è un gioco da tavolo per 2-4 persone ed ha una durata che sta agilmente al di sotto delle due ore. Stefan Feld è uno dei game designer più famosi e prolifici degli ultimi anni. L’autore tedesco è noto per costruire giochi che mescolano meccaniche note a meccaniche già viste che vengono usate in maniera differente. Amerigo non fa eccezione. Il gioco, come si può facilmente dedurre dal titolo, ci mette nei panni di esploratori che a bordo delle loro navi arrivano in un arcipelago di isole inesplorate e cominciano a colonizzarle. Costruire insediamenti ed avviare lo sfruttamento delle risorse naturali sono i due grandi obiettivi da colpire giocando ad Amerigo. Ovviamente non è affatto facile riuscirci, un po’ per la concorrenza degli altri esploratori, un po’ per la resistenza delle popolazioni locali che si danno alla pirateria senza troppi rimorsi. Una partita ad Amerigo dura cinque turni a prescindere dal numero di giocatori impegnati. Il numero dei giocatori influisce, invece, sul board che è componibile e sempre diverso. Ogni turno è formato da sette round durante i quali i giocatori eseguiranno sette azioni.
La tipologia delle azioni e la forza delle azioni stesse sarà determinata da una torre che lascerà uscire o meno i cubetti dedicati ad un’azione piuttosto che all’altra. Le azioni possibili sono sette
– Movimento
– Difesa dai Pirati
– Pianificazione
– Sviluppo Tecnologico
– Costruzione
– Acquisto/Raccolta risorse
– Azione Speciale
Il sistema è più semplice da giocare che da spiegare. La prima azione è quella di movimento, cubetti blu. Si prendono tutti i cubetti bluù rimasti sulla plancia e si gettano nella torre. Dalla torre stessa usciranno un certo numero e tipo di cubetti. Il numero più alto di cubetti dello stesso colore definisce la potenza dell’azione, i colori dei cubetti fuoriusciti definiscono le azioni possibili in quel round. Supponiamo che escano tre cubetti blu, un rosso e due verdi. In quel round potremo svolgere una tra le azioni legate ai colori blu (Movimento), rosso (Pianificazione) e verde (Costruzione) ed ognuna di queste azioni potrà usufruire di tre punti azione (Numero dei cubetti blu).
Il movimento serve ad esplorare le isole ed a stabilire i propri insediamenti. La difesa dai pirati, che aumentano esponenzialmente col passare dei turni, serve ad aumentare i cannoni a difesa dei nostri insediamenti. Alla fine del turno si toglie un cannone alla difesa per ogni pirata. La pianificazione ci permette di acquistare delle costruzioni tra quelle a nostra disposizione, comuni a tutti i giocatori, oppure tra quelle generali, che valgono di più e costano di più. Lo sviluppo tecnologico è una scala che ad intervalli prefissati ci permette di acquisire dei bonus che migliorano la potenza delle nostre azioni oppure ci danno dei bonus immediati o a fine partita. L’azione di costruzione ci permette di piazzare , a partire dai nostri insediamenti, le costruzioni precedententemente acquistate nella fase di pianificazione. Anche in questo caso le costruzioni del nostro colore sono più economiche da piazzare ma danno meno punti, mentre le costruzioni neutrali sono più costose da piazzare ma danno molti più punti. Quando si costruiscono gli edifici sulle isole si fanno punti e si raccolgono risorse. Le risorse raccolte possono fornirci molti punti a fine partita se riusciamo ad acquistare le corrispettive merci durante l’azione risorse. Per chiudere c’è l’azione speciale che è una sorta di percorso lungo il quale, man mano che si avanza, si conquistano punti,si mantiene la posizione di primo giocatore e si possono effettuare delle azioni a scelta tra quelle precedenti.
Le azioni più particolari sono senza dubbio il movimento, la pianificazione e la costruzione. Il movimento avviene attraverso le due navi in dotazione ai giocatori. Quando si raggiunge un approdo automaticamente si costruisce un insediamento. Chiaramente una volta completati tutti gli insediamenti non c’è più ragione di effettuare l’azione di movimento. La pianificazione è fondamentale perchè bisogna ottimizzare i punti azione a disposizione per comprare le tessere costruzione più adatte ai nostri insediamenti. La costruzione mette in atto quello che si è pianificato. Le tessere del nostro colore, a prescindere dalla loro grandezza, ci danno un punto se costruite su isole piccole e due punti se costruite su isole grandi. Le tessere neutre invece danno molti più punti ma per piazzarle c’è bisogno di un punto azione per ogni quadrato occupato dalla costruzione. Quando si completa un’isola chi ha piazzato l’ultima tessera prende tre punti e se si tratta di un’isola grande prende anche la cassa del tesoro. Poi tutti i giocatori che hanno un insediamento sull’isola prendono un bonus di punti che dipende dal turno di gioco e dal numero di insediamenti che si posseggono sull’isola. A fine partita le risorse, il progresso tecnologico, il percorso delle azioni speciali, le monete d’oro raccolte e le tessere bonus conferiscono ulteriori punti vittoria. Chi ne ha di più è il vero erede di Amerigo Vespucci.
Amerigo è di sicuro un buon gioco. Si spiega in pochi minuti ed offre una sfida interessante sia per i giocatori di lungo corso che per i novizi. Il regolamento è in inglese/francese, però il gioco è totalmente indipendente dalla lingua. La componentistica è ottima e la torre fa il suo sporco lavoro. Ha incuriosito tutte le persone con cui ho giocato, tranne quelli che l’avevano già vista all’opera in Shogun e Wallenstein. La rigiocabilità è buona visto che le partite sono sempre diverse con il board componibile e con risorse e progressi tecnologici che vengono fuori casualmente ogni volta. La fortuna, però, non incide molto sul risultato finale della partita. Ci si può facilmente regolare con i cubetti ancora nella torre, ed il vero vantaggio è quello di essere primo nel turno di gioco. L’ambientazione è piuttosto posticcia e l’interazione è relativa. L’unica cosa che si può fare per danneggiare gli avversari è anticiparli sul board o nella scelta di progressi e risorse. Io l’ho acquistato su Ready2 Play a 51 euro. Paragonato ad altri giochi di Feld posso dire che siamo, con meccaniche differenti, sullo stesso piano di In the Year of the Dragon. Rispetto a giochi come Glass Road è sicuramente un livello superiore.