Aquasphere è fa parte della nuova ondata di giochi da tavolo firmati da Stefan Feld. Il game designer tedesco è di sicuro l’autore più prolifico degli ultimi anni e questa volta ci porta nelle profondità sottomarine tra robot da programmare e piovre che tentano di metterci i bastoni tra le ruote. Aquasphere è un gioco da tavolo per 2-4 persone della durata che si aggira intorno all’ora e mezza di gioco. Ogni giocatore rappresenta una equipe formata da un ingegnere, uno scienziato ed un gruppo di robot da utilizzare per raccogliere gemme, effettuare ricerche e scacciare le piovre che occupano stabilmente una stazione sottomarina. Il gioco si svolge su ben tre board differenti. Ogni giocatore ha il suo board personale dove gestisce una squadra di robot e una piccola flotta di sottomarini. Poi ci sono i due board principali: il board per programmare le azioni e la stazione sottomarina dove le azioni effettivamente si svolgono. La partita dura quattro turni. Ogni turno va avanti per round, dove ogni giocatore svolge una sola azione, fino a quando tutti i giocatori al tavolo non hanno passato.
Durante il proprio turno il giocatore può svolgere solo una delle seguenti tre azioni
1 – Programmare un robot
2 – Effettuare una delle azioni programmate
3 – Passare
Il robot si programma in due modi differenti. Il primo, quello più usato, è attraverso l’utilizzo dell’ingegnere. Ogni giocatore ne ha uno che si muove sul board della programmazione. Questo board viene ridefinito ad ogni nuovo turno dall’estrazione di una carta. La carta stabilisce in quale delle sette caselle possibili viene posizionata una determinata azione. L’ingegnere muovendosi su questo board, sempre in avanti, alla fine compirà tre azioni. Il percorso da seguire decreterà quali sono le azioni che programmeremo in quel turno. Non è una scelta banale, anzi. Spesso ci troveremo a voler fare due azioni che tra loro sono troppo distanti e quindi bisognerà fare una scelta.
C’è un metodo alternativo per programmare le azioni, ma si può utilizzare soltanto una volta per turno e bisogna pagare in tempo. Il tempo è forse la risorsa principale di Aquasphere perchè può servire per programmare un’azione a scelta oppure per muovere lo scienziato nella stazione sottomarina durante le azioni svolte dai robot.
La seconda azione possibile, infatti, è quella di svolgere una tra le azioni programmate in precedenza. Per svolgere un’azione bisogna avere un robot programmato per farla e bisogna spostare lo scienziato tra le varie stanze della stazione sottomarina fino a quella dove c’è l’azione che vogliamo svolgere. Il robot parte e raggiunge la stanza dove trova lo scienziato che lo indirizza verso il suo obiettivo. Lo scienziato per muoversi ha bisogno di tempo e di conseguenza se vogliamo svolgere una determinata azione in un particolare spazio della stazione sottomarina dobbiamo avere il tempo necessario per raggiungerlo.
Le azioni possibili sono sette
– Raccogliere gemme
– Scacciare piovre
– Espandere il laboratorio
– Effettuare ricerche
– Programmare un’azione
– Guadagnare tempo
– Farsi raggiungere da un sottomarino
Innanzitutto va chiarito l’utilizzo del laboratorio. Ogni giocatore ha il suo laboratorio personale che all’inizio può raccogliere un determinato numero di unità di tempo, ricerche, gemme e permette di scacciare fino ad un certo numero di piovre. Allargando il laboratorio queste abilità miglioreranno. Ad esempio di base possiamo stivare due gemme nel nostro laboratorio e fin quando non costruiremo un’espansione in grado di migliorare la capacità di stivaggio delle gemme non potremo prendere più gemme di quelle che già abbiamo.
Le azioni, come accade spesso nei giochi di Feld, sono piuttosto semplici ed automatiche. In effetti l’unico prerequisito per svolgere queste azioni, programmazione a parte, è quello di avere posto a sufficienza nel proprio laboratorio. Altra caratteristica di Aquasphere comune a tanti giochi di Feld è che non esiste un’azione che non è utile ai fini del punteggio finale. Non vi troverete mai con sole azioni inutili da poter svolgere.
La raccolta gemme permette di stivare delle gemme che possono dare punti o servono a pagare dei passaggi obbligati sul segnapunti. Le piovre scacciate portano punti in base ad una tabella e permettono di perdere meno punti possibili nei calcoli di fine turno. Il laboratorio si espande e fornisce nuove possibilità di stivaggio e contribuisce al punteggio finale. Le ricerche sono rappresentate da carte che possono avere utilizzi istantanei, una volta a partita, solo durante il calcolo del punteggio oppure durante tutta la partita. Il guadagno del tempo fornisce semplicemente nuove unità di tempo da spendere per muovere lo scienziato e quindi fare azioni in scompartimenti diversi. La possibilità di farsi raggiungere dal sottomarino, una cosa che si paga in tempo, permette di aumentare il punteggio fatto con i robot programmati ed usati. Infine l’azione di programmare un robot ci permette di programmare un’azione che magari il nostro ingegnere era impossibilitato a raggiungere. Un robot quando viene mandato nella stazione sottomarina occupa il posto di controllo dello scompartimento in cui è posizionato lo scienziato. Alla fine del turno chi detiene la maggioranza dei posti di controllo, la stazione è formata da sei scompartimenti, fa punti. Ogni volta che in uno scompartimento arriva un robot nuovo quello che occupava la posizione precedentemente finisce nel magazzino dello scompartimento. Quando il magazzino è pieno una parte dei robot torna ai legittimi proprietari.
Tutte queste possibilità di fare punti si fondono con ben due calcoli di punteggio differenti. Si calcolano i punti alla fine di ogni turno e poi si calcolo i punti alla fine della partita. La maggioranza nelle cabine di controllo, le gemme, i robot ed i sottomarini utilizzati permettono di fare punti alla fine di ogni turno, le piovre presenti nelle zone di stazione presidiate dai nostri robot, invece, costituiscono un malus. I punti si riportano sul board degli ingegnieri che ha dei passaggi obbligati segnati da righe rosse. Quando si vuole oltrepassare una di queste righe nel calcolo del punteggio bisogna sacrificare una gemma o un’azione programmata. Sul board ci sono quattro righe rosse ogni 50 punti. Alla fine della partita, invece, anche la composizione del proprio laboratorio e le unità di tempo inutilizzate fanno punteggio.
E’ importante notare che la stazione sottomarina è formata da sei stanze ognuna delle quali permette tutte e sette le azioni. Quello che cambia è la disposizione delle risorse che viene decisa da un setup iniziale e rigenerata da un setup di fine turno deciso dalla rotazione del centro della stazione sottomarina che decide cosa va ed in quale sezione della stazione. Ad esempio nella sezione A finiscono due piovre e tre gemme mentre nella sezione F ci sono quattro unità di tempo e una piovra. Le espansioni di laboratori e le carte ricerca, invece, sono presenti in tutte le sezioni.
L’azione di passare determina semplicemente l’ordine di gioco del turno successivo. Alle volte può essere utile agire per primi, ma altrettanto utile può essere occupare il posto dell’ultimo a muoversi, che comunque agira con un quadro della situazione ben definito anche se, magari, con meno risorse a disposizione. Ci sono altre piccole finezze nelle regole ma il concetto di gioco è più o meno questo. Al termine del quarto turno di gioco si effettua prima il calcolo di punteggio di fine turno e poi quello di fine partita, chi ha più punti vince.
Se siete appassionati di Feld e/o conoscete i suoi giochi si può dire che Aquasphere si colloca in una fascia medio alta della sua produzione. Per tutti quelli che non seguono abitualmente l’autore tedesco si può dire che Aquasphere è un gioco con poche regole e molto profondo. Capire bene come programmare le azioni, come sfruttarle al meglio, come far valere la propria posizione nell’ordine di gioco e su quali risorse concentrarsi può richiedere uno o due turni durante la prima partita. Una volta capito da che parte va la corrente, è proprio il caso di dirlo, si comprende quanto sia profondo questo gioco e quanto sia difficile padroneggiarlo. La possibilità di fare punti in tanti modi riesce a far sentire tutti coinvolti, ma chi sa ottimizzare meglio la propria strategia è destinato a vincere. Il gioco è essenzialmente un german game ma qualche piccola botta di fortuna può capitare. Niente di sconvolgente, siamo ai minimi storici di influenza dell’alea. La componentistica è di buon livello, la grafica merita una menzione d’onore perchè nonostante ci siano colori a tutto spiano sono presenti delle icone molto chiare che aiutano anche chi con i colori ha qualche problema di vista. Il gioco è indipendente dalla lingua ed il regolamento è stato tradotto dalla Asterion Press che ha pubblicato l’edizione italiana del gioco. L’interazione per gran parte del gioco è indiretta, ci si fregano le risorse, ma c’è anche una parte di interazione diretta quando ci si scippa continuamente la posizione all’interno delle cabine di comando. Si trova in giro a 39.90 euro ed è un acquisto consigliato per tutti gli amanti di Feld e per tutti i gamers. L’unico difetto che ho riscontrato è derivante dal problema della paralisi da analisi. In alcuni frangenti la quantità di variabili da valutare le grande possibilità di scelte potrebbero fare riflettere qualche giocatore. In ogni caso, anche se siete degli appassionati degli american game, una partita ad Aquasphere costituirà comunque una sfida a cui non vi potrete sottrarre.