Assalto imperiale, per molti aspetti, ricorda Descent seconda edizione. Ci sono, però, una serie di differenze che a mio avviso lo fanno preferire. Differenze che menzionerò in corso d’opera. Innanzitutto c’è da intraprendere la campagna. I primi due scenari sono una sorta di tutorial e servono per far capire che aria tira ai giocatori. Qui entra in campo la prima differenza sostanziale. Le attivazioni dei ribelli e degli imperiali. Gli imperiali possono attivare una tipologia di truppa per volta, mentre i ribelli si attivano uno per volta. L’ordine è sempre, a meno che non sia diversamente specificato dalle regole dello scenario, prima ribelle e poi imperiale. All’interno della squadra, invece, non c’è un ordine da seguire. Ogni personaggio ha una scheda, una miniatura ed un mazzo di carte personalizzato. Sulla scheda sono riportate le caratteristiche del personaggio, la tipologia di armi/dadi che utilizza per attaccare e le abilità speciali con le modalità di attivazione.
Il set di carte, invece, prevede l’arma base con la quale si inizia la campagna ed una serie di abilità che si possono acquistare nel corso della carriera spendendo i punti esperienza guadagnati di volta in volta. Questo rende molto vario il gioco con un personaggio piuttosto che con un altro ed ovviamente differenzia di molto l’allestimento dei team di ribelli. Gli imperiali non hanno schede ma carte truppa che possono essere di due tipi: base ed elite. Sulle carte imperiali ci sono le caratteristiche, i dadi da utilizzare per attacco e difesa e le abilità speciali di quel tipo di truppa.
Ad ogni attivazione corrispondono due azioni che possono essere: movimento, attacco, interazione, riposo e azioni speciali. Il combattimento non è l’unico modo per risolvere le situazioni, alcune missioni, anzi, richiedono un approccio più stealth. Il tutto, comunque, si risolve con un lancio di dadi. L’attaccante lancia i suoi dadi e può ottenere tre tipi di risultato, altrettanto fa l’attaccato che però si difende con un’altra tipologia di simboli. I simboli sui dadi d’attacco, diversi per armi e personaggi, sono il colpo, la distanza e l’energia. Il colpo sta ad indicare i colpi andati a segno, la distanza è utile solo in caso di attacchi con armi a distanza e l’energia serve ad attivare le abilità speciali delle armi e/o dei personaggi. I dadi difesa invece servono a parare, schivare o ridurre l’energia. Gli imperiali una volta terminati i punti ferita vengono eliminati dal gioco mentre gli eroi ribelli girano la scheda e continuano a giocare da feriti. Se dovessero terminare i punti ferita una seconda volta verrebbero eliminati dal gioco.
Quello che fa la differenza è il passaggio da uno scenario ed il successivo della campagna. Lo scenario successivo dipende da chi ha vinto quello precedente e questo rende diversa ogni partita. A tutto ciò si aggiunge anche la possibilità di inserire delle micro missioni tra una missione campagna e l’altra. Sono scelte che si fanno ad inizio campagna. Le varie missioni possono fornire premi in punti esperienza e in oggetti. Ovviamente questo vale sia per i ribelli che per l’impero. L’utilizzo dei premi è diverso da fazione a fazione ed è molto interessante.
Ci sono token per qualsiasi cosa inerente al gioco, contenitori con trappole e/o tesori, terminali da attivare o disattivare, passaggi segreti, tre livelli di oggetti e molto altro. Assalto Imperiale è ricco, ricchissimo, di ogni cosa si possa immaginare. La scatola è veramente imponente. Ci sono anche degli alleati e dei personaggi neutrali che si ritrovano durante la campagna e che possono schierarsi da una parte e/o dall’altra. Insomma la carne al fuoco è veramente tanta.
Assalto Imperiale è un american game molto ben ambientato. I fan di Guerre Stellari troveranno pane per i loro denti. All’interno della scatola base c’è anche una mini espansione con Darth Vader e Luke Skywalker. E’ proprio l’ambientazione il vantaggio principale che ha nei confronti di Descent. Io non ho mai trovato grande appeal nel dover interpretare un generico cattivo fantasy, mentre l’Impero ha ben altro fascino. La componentistica è di ottima fattura in pieno stile Fantasy Flight. Il gioco è dipendente dalla lingua ma con la localizzazione di Asterion Press il problema è scomparso. Le meccaniche sono veramente molto semplici. Ci sono poche regole, il resto è tutto sulle carte. Basta ricordarsi la regola sulla line of sight e sugli ostacoli. La campagna, sono arrivato fino alla settima tappa, è veramente molto ben fatta e si ha la sensazione di percorrere una strada unica verso un finale personale. Gli scenari sono differenti e non c’è mai un unico approccio per ottenere la vittoria. Se siete appassionati della serie dovete comprarlo, se vi piacciono i giochi di questo genere e volete un’ambientazione sci fi compratelo. Considerando che ci saranno sicuramente delle espansioni e che la Asterion Press ha tutta l’intenzione di seguirle lo definirei un acquisto obbligato. Il costo non è da sottovalutare ma la scatola ne vale la pena.