Coloni Imperiali è un gioco di carte per 1-4 persone della durata che si aggira intorno ai sessanta minuti. L’obiettivo del gioco è quello di guidare il proprio impero alla conquista di nuovi territori. Le illustrazioni sono eccezionali. Coloni Imperiali è un gioco di carte che ha una componentistica che strizza l’occhio ai giochi da tavolo, i token in cartone e la quantità di segnalini in legno, infatti, fanno invidia a molti giochi da tavolo. Siamo di fronte ad un gioco asimmetrico. Ogni fazione/civilità ha il suo mazzo di carte personalizzato. Le fazioni disponibili sono: romani, giapponesi, egiziani e barbari. Non è un’asimmetria fittizia, giocare una partita con i giapponesi, ad esempio, è molto diverso che giocarla con i romani.
Nel gioco ci sono quattro tipi di risorse, cibo, legno, pietre, lavoratori e monete. A queste risorse vanno ad aggiungersi due tipologie di azione, la razzia e la difesa rappresentate da spada e scudo rispettivamente. Ogni giocatore ha un suo piccolo board. Si tratta di una sorta di separatore che divide l’area di gioco in due parti. A destra c’è l’area delle carte comuni ed a sinistra l’area delle carte fazione. Ogni lato è suddiviso a sua volta in produzione, speciale e azione. E’ una suddivisione soltanto funzionale che però rende il tutto molto più chiaro e veloce. Nulla vi obbliga, però, a seguire questo tipo di posizionamento.
Una partita di Coloni Imperiali dura cinque turni. Ogni turno è formato da quattro fasi: esplorazione, produzione, azioni e pulizia. La fase di esplorazione è molto semplice. Ogni giocatore pesca una carta dal suo mazzo fazione, successivamente il primo giocatore, che cambia ad ogni turno, pesca tante carte comuni quanti sono i giocatori più uno. Guarda le carte comuni, ne prende una e passa il resto del mazzetto al giocatore alla sua sinistra e così via fino a quando tutti non avranno preso una carta comune a testa. Un sistema di draft che si ripete in senso inverso. Alla fine della fase esplorazione ogni giocatore avrà preso due carte comuni e una carta fazione.
Terminata la fase di esplorazione si passa alla fase di produzione. Ogni impero ha una sua produzione di base, diversa dagli altri imperi, a cui si vanno ad aggiungere le risorse prodotte dagli edifici di produzione costruiti, sia comuni che di fazione. Questa fase è molto rapida e si svolge contemporaneamente per tutti i giocatori. Alla fine ogni giocatore ha il suo malloppo di risorse.
La fase delle azioni è quella centrale di Coloni Imperiali. Sono cinque le azioni possibili in ogni round. Si va avanti fino a quando ogni giocatore non avrà passato la mano. Le azioni possibili sono
– Costruire un edificio
– Stipulare un contratto
– Razziare
– Attivare l’azione di un edificio
– Scambiare due lavoratori per una risorsa o per una carta comune/fazione
Le illustrazioni sono eccezionali. Costruire un edificio vuol dire pagare le risorse necessarie per calare una carta dalla propria mano al piano di gioco. Questa carta potrà essere una carta comune o una carta fazione, e potrà essere un edificio di produzione, un edificio speciale o un edificio che consente un’azione particolare. Gli edifici di produzione quando vengono giocati per la prima volta danno, in genere, delle risorse bonus oltre a quelle che producono. Tutti gli edifici, in genere, valgono anche punti vittoria alla fine della partita.
Stipulare un contratto è molto semplice. Si prende dalla propria mano una carta fazione, si paga un cibo, e la si mette col lato inferiore visibile nella parte alta del board di fazione. Questo lato indica la risorsa che il contratto produrrà durante la prossima fase di produzione. Ci sono contratti che producono anche monete o razzie.
Razziare è un’azione importante. Si possono effettuare due razzie. La prima si fa scartando una carta dalla propria mano e giocando un token razzia. Il risultato di questa azione è riportato sulla carta stessa ed in genere sono risorse. Si possono anche razziare le carte degli avversari che sono state già giocate ma ci vogliono almeno due token razzia. Anche in questo caso si ottengono le risorse specificate sulla carta. Non si possono razziare gli edifici fazione degli avversari a meno che non si tratti dei giapponesi. Il razziato riceve un legno.
Attivare l’azione di un edificio è semplice. Si pagano le risorse richieste e si attiva l’azione della carta. Se non è diversamente specificato ogni carta azione può essere attivata una sola volta per turno.
Si possono sempre scambiare due lavoratori per una qualsiasi altra risorse o per pescare una carta comune e/o fazione.
Ribadito che le illustrazioni sono eccezionali andiamo avanti. La fase di pulizia chiude il turno ed elimina dall’area di gioco del giocatore tutte le risorse inutilizzate tranne quelle che l’impero più immagazzinare da un turno all’altro. In genere è solo un tipo di risorsa. E’ fondamentale quindi produrre ed usare bene le risorse per ottimizzare il lavoro del proprio impero. Alla fine del quinto turno si conteggiano i punti dovuti agli edifici che si vanno a sommare a quelli determinati durante la partita e si proclama il vincitore.
Coloni imperiali è un gioco molto interessante. Le carte danno luogo a molte combo e riuscire a mettere su un sistema che porti punti ad ogni turno non è affatto semplice. Le meccaniche sono abbastanza intuitive, alcune ricordano 51ht State dello stesso autore polacco, ed il gioco è più facile da giocare che da spiegare. Il regolamento e le carte sono in italiano grazie all’edizione di Pendragon Game Studio. Il sistema di icone è chiarissimo e non ci sarà bisogno di rivolgersi al regolamento già dopo qualche round di prova. Le illustrazioni, tutte diverse per ogni tipo di carta, sono clamorose e da sole valgono il prezzo del gioco. La fortuna può incidere nella pesca delle carte ma non ho trovato delle combinazioni tanto più potenti delle altre da far gridare alla vittoria fortunosa. La rigiocabilità e la longevità sono buone ed in ogni caso sono previste diverse espansioni, una è già disponibile. L’interazione non è ad altissimi livelli, ma c’è comunque la possibilità di rompere le scatole agli avversari. In particolare i giapponesi debbono sapersi gestire meglio degli altri perchè più vulnerabili. Coloni Imperiali è esente da difetti? No. Come molti giochi di carte può cadere nella sensazione del solitario di gruppo soprattutto quando ci sono quattro giocatori al tavolo è difficile tenere sott’occhio quello che fa il giocatore seduto dal lato opposto del tavolo. In due o tre questa sensazione si affievolisce. E’ un gioco che consiglio senza alcun dubbio a meno che non siate alla ricerca di qualcosa più improntato al combattimento e all’interazione continua con gli avversari. Coloni Imperiali non è questo tipo di gioco.