Colt Express è un gioco da tavolo, per 2-6 giocatori, dalla durata di una trentina di minuti circa. Colt Express ripropone uno dei topos del cinema western, la rapina al treno. I giocatori interpretano una banda di ladri che cerca di arraffare quanti più soldi è possibile prima dell’arrivo dello sceriffo e prima che il treno raggiunga la stazione successiva. Siamo al cospetto di un gioco che ha tutte le caratteristiche del gioco light o se preferite del filler. Poche regole, molte variabili ed una discreta dosa di fortuna a completare la ricetta. Colt Express premia la tattica, la capacità d’improvvisare ed una serena botta di fortuna. Anche se i giocatori sono tutti banditi non giocano insieme, Colt Express non ha nulla del gioco cooperativo. E’ un tutti contro tutti.
La particolarità che salta all’occhio è il board che è un treno. Si gioca all’interno dei vagoni e sul tetto dei vagoni stessi, locomotiva compresa. I vagoni e la locomotiva vanno montati quando si apre la scatola la prima volta e poi si possono lasciare tranquillamente montati all’interno della scatola che ha degli ottimi scompartimenti.
Ogni bandito ha un potere speciale che utilizza durante il turno di gioco. Le azioni possibili sono sei diverse e sono gestite da un mazzo di dieci carte azione uguale per tutti i giocatori. Ad inizio turno, il numero di turni dipende dal numero di giocatori. Si pescano sei carte azione dal proprio mazzo e poi il primo giocatore gira la carta percorso che stabilisce il numero di azioni che si potranno giocare durante quel turno e come si potranno giocare. Le azioni si giocano una per giocatore seguendo l’ordine di gioco ma non vengono eseguite immediatamente, viene formato una sorta di mazzo azioni. Le carte si giocano di solito scoperte ed una per volta, ma ci possono essere delle variazioni sul tema come quando si attraversa un tunnel e la carta si gioca coperta. In questo modo tutti si possono rendere conto di quello che accade sul treno. In alternativa a svolgere l’azione si può scegliere di rinunciarvi e pescare tre carte dal proprio mazzo azioni.
Le azioni possibili sono sei. Due di movimento. Ci si può muovere in orizzontale, di un vagone se si è all’interno del treno o fino a tre vagoni se si è sul tetto, e in verticale salendo o scendendo a seconda della posizione di partenza. Ci sono due azioni d’attacco che sono il pugno e il colpo di pistola/fucile. Il pugno si usa contro gli altri banditi che sono nello stesso vagone del nostro bandito. Il pugno sposta di un vagone l’avversario e gli fa perdere un po’ di bottino. Il colpo di pistola/fucile funziona solo a distanza, di un vagone all’interno e senza limiti sul tetto, e va sempre a segno. Il colpito prende una carta proiettile del tiratore. La carta proiettile va a finire nel mazzo azione e lo rallenta perchè si tratta di carte inutilizzabili. Le ultime due azioni sono quella relativa al denaro ed ai gioielli. Con questa azione il bandito prende uno dei valori presenti sul pavimento del vagone o del tetto. L’ultima azione muove lo sceriffo che parte all’interno della locomotiva. Lo sceriffo se entra in un vagone dove ci sono dei banditi li colpisce immediatamnte con un colpo di pistola neutrale e successivamente li costringe a scappare sul tetto.
Essendo tutte le azioni decise a priori e poi attivate tutte in una volta è facile immaginare che non tutto quello che si programma si può portare a termine. C’è da aggiungere che molte carte percorso prevedono un evento alla fine e quindi prima di passare al turno successivo c’è da gestire l’evento. Alla fine vince chi ha raccolto più soldi. I valori prendibili sono tre. I gioielli e le borse con i soldi che hanno un valore predefinito e poi i sacchetti d’oro che hanno un valore variabile. Quando si prende un sacchetto lo si gira e ci possono stare da 250 a 500 dollari. Ai valori si aggiunge la taglia del miglior tiratore che è quello che riesce a consumare più proiettili dei sei che ha in dotazione al momento dell’assalto del treno. Alla fine chi ha più soldi vince.
Colt Express è assolutamente il gioco che si propone di essere. Veloce, caciarone, divertente, con un pizzico di tattica e con un’incidenza della fortuna tale da lasciare sempre una porta aperta a tutti. Le regole sono semplici e si spiegano in cinque minuti. Le azioni sono facilissime da comprendere e da sviluppare, le icone spiegano tutto. La meccanica principale è quella dell’hand management e regge bene tutto il gioco. La componentistica è quella che rapisce l’occhio e che ha portato alla ribalta questo gioco. E’ un po’ come accade per Tzolk’in e le ruote, si poteva anche fare a meno del treno ma così rende sicuramente meglio. C’è interazione continua perchè bisogna bloccare gli altri e tener conto di quello che fanno. La fortuna, come già detto, ha il suo peso ma ci sta bene col gioco e col caos che deve essere una rapina ad un treno in corsa. Il gioco è indipendente dalla lingua e non c’è problema di regolamento perchè possiamo contare sull’edizione italiana di Asterion Press. Rigiocabilità e longevità non mancano perchè le variabili sono veramente tante. Il prezzo è abbordabile, si trova intorno ai 30 euro un po’ dappertutto. Se cercate un filler da proporre un po’ a tutti è sicuramente una buona scelta.
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