Ormai il gioco non è più considerato solo un mero strumento ricreativo, ma anche un mezzo educativo didattico che permette, in una modalità ludica, di socializzare, comunicare, sperimentare avvicinando anche fasce di età che normalmente potrebbero riscontrare difficoltà ad interagire.
Che abbiate deciso di giocare col vostro partner o con l’amico appassionato di gaming, il primo limite è il numero dei giocatori. Dato che saremo solo in due andranno esclusi tutti quei titoli che prevedono un numero minimo di partecipanti maggiore. Va valutato però anche il fatto che molti giochi, anche se riportano sulla confezione un numero minimo di due giocatori, non rendono come dinamiche se non si è almeno in quattro o addirittura sei. Questo perché si ridurrebbe la complessità. In gergo tecnico si dice che la scalabilità del gioco non è ottimale. Per valutare questo punto sarebbe bene farsi consigliare da un esperto al momento dell’acquisto o leggere qualche recensione di altri acquirenti, tenendo sempre presente che ogni valutazione è personale e quindi assolutamente soggettiva.
Sempre parlando del numero di giocatori bisogna fare attenzione a quei giochi che prevedono una progressiva eliminazione dei partecipanti. Essendo in due si rischierebbe di ritrovarsi a partita conclusa dopo poco. Il che può anche andare bene se si è in compagnia di un bambino.
Come Scegliere un Giochi da Tavolo per Due
Vediamo quali sono gli aspetti principali da valutare nella scelta di un gioco da tavolo per due.
L’età dei giocatori
La prima cosa è capire se il gioco può essere troppo semplice per le età dei partecipanti, se dovete giocare con un ragazzino di 12 anni non potete proporgli qualcosa che andrebbe bene a uno di 6 o si stuferà immediatamente, o al contrario con delle dinamiche troppo complesse. C’è da dire che solitamente gli intervalli di età indicati sulle confezioni corrispondono alle aspettative.
Due classici come Monopoli e Risiko, per esempio, riportano un intervallo di età molto ampio perché hanno sia una componente di fortuna che di strategia.
Genere di gioco
Come sopra accennato ci sono giochi in cui vi è solo l’elemento fortuna a determinare l’esito delle partite, altri in cui vi è prevalentemente da attuare una strategia ed altri ancora, la maggioranz,a in cui le due componenti si equivalgono. Solitamente con il crescere dell’età cresce anche la preferenza per il genere più strategico, ma non è detto.
I generi principali sono comunque i seguenti
-American. Sono quei giochi in cui la sorte la fa da padrona, al contrario nei German la componente fortuna è minima o assente.
-Giochi astratti. Dama e Forza 4 per intenderci rientrano in questa categoria
-Wargames. Come dice il nome sono i giochi di guerra, discendenti del famoso e intramontabile Risiko.
-Giochi di abilità. Prevale la componente di destrezza nel fare qualcosa e solitamente è richiesta concentrazione e mano ferma, due classici sono Jenga, in cui si devono impilare tessere per costruire una torre, e Shangai in cui è necessario spostare bastoncini senza toccare quelli adiacenti.
-Giochi di carte. Non si intendono poker o briscola, ma quei giochi che hanno delle carte particolari, di solito più grandi di quelle standard, in cui sono indicati i personaggi e i loro poteri. Ci sono anche carte da collezione, dalla grafica molto curata e dal costo non indifferente.
-Party games. Quelli più leggeri, di durata solitamente breve e regolamento piuttosto semplice, sono realizzati per fare divertire senza doversi sforzare troppo.
-Investigativi. A partire dallo storico Cluedo sono state ideate migliaia di versioni, più o meno complesse e originali. Se siete appassionati di gialli direi che troverete di che divertirvi.
L’ambientazione
L’ambientazione, quando presente, è ovviamente strettamente collegata al genere scelto. Di tipo fantasy, già citata ampiamente che si è sviluppata a partire dallo storico Dungeons and Dragons. L’ambientazione può poi essere storica, contemporanea, distopica, utopica, gli scenari sono tanti e, proprio come nei romanzi e nei film, ci possono essere varianti e contaminazioni.
Qui la scelta è puramente soggettiva ma, viste le numerose possibilità, il consiglio è quello di sperimentare qualcosa di nuovo perché potreste scoprire che è più divertente di quanto pensavate.
Il tempo di gioco
Il tempo di gioco è importante in fase di scelta, ovviamente le esigenze di chi deve occupare tutta la domenica pomeriggio perché tanto fuori non smette di piove è diversa da chi ha ritagliato un’oretta dai propri impegni e non può andare oltre.
La scelta è ancora più importante se si ha a che fare con i bambini, sappiamo bene come possono reagire se decidiamo di abbandonarli proprio nel mezzo di una partita.
Inoltre i più piccoli hanno meno capacità di concentrazione, il consiglio è quindi di scegliere giochi a conclusione abbastanza rapida.
Non dimentichiamoci che il tempo ludico include anche il disporre il gioco sul tavolo, leggere e capire il regolamento, trascrivere i punteggi e così via.
Budget e lingua
Naturalmente un fattore da considerare è quanto potete spendere. Fortunatamente ci sono giochi da tavolo un po’ per tutte le tasche. Riguardo alla lingua c’è da dire che alcuni giochi, soprattutto i più nuovi e del filone fantasy, potrebbero essere reperibili solo in inglese. Dovete essere sicuri di sapere leggere un regolamento che non è nella vostra lingua madre, a volte basta un piccolo errore per ritrovarsi impantanati nel gioco senza capire cosa procedere.
Spazio a disposizione
Ci sono giochi, soprattutto i fantasy e quelli da guerra, che hanno dei tabelloni piuttosto estesi e pertanto richiedono uno spazio libero adeguato. Forse se avete a disposizione una stanzina con un piccolo tavolo è meglio evitare.
Se invece siete tra i fortunati a disporre di una stanza da gioco apposita, allora potrete sbizzarrirvi nella scelta senza preoccuparvi di questo limite.
La complessità del gioco
Ci sono giochi in cui bisogna letteralmente studiare il regolamento, come si calcolano i punteggi, le penalità e vi sono tremila varianti e possibilità.
Risulta essere quindi il caso di valutare bene anche questo aspetto prima dell’acquisto. A volte un gioco sembra stupendo ma può poi risultare così contorto da fare sparire ogni aspetto ludico.
Anche i singoli turni troppo lunghi possono incidere perché chi non sta giocando in quel momento potrebbe provare noia.
Le capacità richieste
Sembra banale ma è un fattore da considerare soprattutto nei giochi con domande di cultura generale, del genere Trivial Pursuit. Se non siamo più o meno allo stesso livello, oltre ad esserci uno sbilanciamento a favore della persona più colta, potrebbero crearsi situazioni di imbarazzo per chi lo è meno. Inoltre ci sono giochi che si basano su film, canzoni, romanzi. Risulta essere chiaro che se uno dei due giocatori lavora in una cineteca, oppure è un lettore compulsivo di narrativa siamo di fronte a una disparità.
La giocabilità nel tempo
I giochi più belli sono quelli piacevoli da giocare, sempre. Al contrario di quelli che dopo essere stati giocati un paio di volte non hanno più nulla da dirci perché ormai sappiamo come finiranno, quelli fatti bene, con dinamiche di gioco costruite attentamente, ci garantiranno sempre delle sorprese e non ci stancheremo mai di tirarli fuori dall’armadio, magari anno dopo anno.
Estetica del gioco
Se siete attenti all’estetica potrebbe essere determinante per voi orientarvi su giochi con una grafica elaborata, elegante, realistica e su materiali di buona fattura. Ciò vale soprattutto per i giochi di simulazione in cui sono presenti spesso miniature. Naturalmente questi solitamente hanno un costo elevato e sono indicati per collezionisti e chi non ha problemi di budget.
Recensioni Migliori Giochi da Tavolo per Due
7 Wonders Duel
7 Wonders: Duel è un gioco di carte per due giocatori della durata di di 30-40 minuti al massimo. I due autori sono due star francesi di primo piano. Antoine Bauza e Bruno Cathala. Anche in questa versione per due giocatori lo scopo è quello di creare la miglior città/nazione possibile e battere il proprio avversario. Ci sono tre tipi di vittoria differenti. Si può vincere militarmente, si può vincere dal punto di vista della conoscenza scientifica ed infine si può ottenere una vittoria civile nel caso si arrivi alla fine della terza era senza che nessuno dei due contendenti abbia sopravanzato l’altro militarmente o scientificamente.
Come avrete intuito anche 7 Wonders: Duel si dipana attraverso tre ere successive. Ogni era ha il suo bel mazzo di carte. Da notare che le carte sono sempre più di quelle necessarie per terminare l’era quindi c’è una componente di variabilità nel setup di ogni era. Nella terza, ad esempio, si tolgono tre carte era e si sostituiscono con tre carte gilda. Anche le carte gilda sono più del necessario. Le carte, indipendentemente dall’era, rappresentano edifici, conoscenze, lavori, scoperte e altro. Ne esistono di sei tipi differenti: materie prime, manufatti, cultura, commercio, guerra e strutture civili. All’inizio si parte con sette monete d’oro e quattro meraviglie tutte da costruire. Le meraviglie richiedono risorse e forniscono bonus, punti vittoria, denaro e possibilità di rigiocare azioni. Su otto meraviglie disponibili, quattro per giocatore, se ne potranno costruire al massimo sette. 7 Wonders appunto.
Nella versione multigiocatore le carte era si prendevano con un sistema di drafting. 7 Wonders: Duel ci propone un sistema di drafting innovativo. Le carte si mettono tutte in terra davanti ai giocatori. Alcune scoperte e altre coperte. Per la precisione c’è una fila di carte scoperte e una fila di carte coperte. Ogni fila è poggiata su quella successiva indipendentemente dal fatto che le carte siano scoperte o coperte. I giocatori durante un turno possono fare le seguenti azioni
-Costruire una struttura
-Scartare una carta per ottenere delle monete
-Costruire una meraviglia
In tutti e tre i casi si deve pescare una carta da terra. In questo modo l’era termina naturalmente quando non ci sono più carte da pescare. In genere, a meno di combo con i poteri delle meraviglie, entrambi i giocatori terminano l’era dopo aver giocato lo stesso numero di carte. Quando si costruisce una struttura si prende una carta da terra e la si mette nella propria città. Per farlo bisogna possedere le materie prime o i manufatti richiesti, oppure bisogna pagare l’esatto ammontare di monete. Ci sono anche delle strutture gratuite o delle strutture che una volta costruire consentono di ottenere strutture di livello più alto senza pagare o con sconti sensibili sulle materie prime necessarie. Da notare che mentre le monete si spendono realmente le risorse, siano esse materie prime e/o manufatti, non vengono mai perse ma restano patrimonio della città/nazione. La costruzione delle strutture militari comporta l’avanzamento, verso la città dell’avversario, del segnalino del conflitto. Se si riesce a raggiungere la città avversaria si vince la partita, altrimenti si possono conquistare dei traguardi parziali che fanno perdere monete all’avversario e conquistare punti vittoria all’attaccante. Se invece si costruiscono delle strutture scientifiche si possono sbloccare i token progresso, quando si possiedono due strutture dello stesso tipo di conoscenza, che a loro volta forniscono bonus e poteri speciali. La vittoria scientifica si ottiene quando si possiedono strutture di sei tipi diversi di conoscenza. Sia la vittoria militare che quella scientifica fermano immediatamente il gioco decretando la vittoria del giocatore che ha conquistato la supremazia in uno di questi due ambiti.
Scartare per ottenere monete è un’azione molto semplice. Si prende la carta da terra ed invece di metterla tra quelle attive all’interno della propria città/nazione la si scarta ottenendo due monete più una moneta per ogni struttura commerciale della propria città/nazione. Altrettanto semplice è la costruzione di una delle meraviglie. Si prende una carta da terra e la si posiziona, coperta, sotto la meraviglia prescelta. Una volta costruita la meraviglia attiva il suo potere/bonus e dopo averlo applicato si passa il turno al proprio avversario. Quando un’era finisce si prepara lo schema per l’era successiva e si ricomincia con il giocatore militarmente più debole che sceglie chi dovrà cominciare a pescare le carte e far ripartire il gioco. Al termine della terza ed ultima era, se non ci sono state vittorie militari o scientifiche, si passa al conteggio dei punti vittoria che determinano la vittoria civile. Le strutture, le meraviglie, la forza militare, il progresso e le monete danno punti vittoria. Chi ne ha di più vince, con le strutture civili che fungono da risolutore di parità nel caso si verificasse un pareggio. 7 Wonders: Duel è tutto qui.
Sherlock Holmes Consulente Investigativo
Sherlock Holmes Consulente Investigativo è un gioco da tavolo per 1-8 persone ed ogni partita ha una durata media di un’ora. Si tratta della riedizione di un gioco del 1981 che ci mette nei panni degli aiutanti di strada di Sherlock Holmes il famoso detective nato dalla penna di Sir Arthur Conan Doyle. Sherlock Holmes Consulente Investigativo prevede sia la modalità di gioco competitiva che quella cooperativa. Personalmente ritengo che il gioco sia un cooperativo, però se volete divertirvi a competere con i vostri amici oltre che con il grande Sherlock è possibile farlo. Il regolamento è talmente semplice che quasi non esiste. In sostanza avremo a disposizione dieci casi da risolvere, è caldamente consigliato procedere in ordine di difficoltà dal primo al decimo, e per farlo potremo aiutarci con l’annuario di Londra, i numeri del Times e qualche informatore messo nei posti giusti. Tra tutte le possibilità spicca l’aiutino di Sherlock Holmes che spesso e volentieri dà una bella mano agli aspiranti investigatori.
Il sistema di gioco è molto semplice. Si sceglie un caso da risolvere e si prende il libro corrispondente. Nelle prime pagine ci viene presentato il caso e ci vengono forniti gli indizi di partenza. Il tutto rispettando lo stile narrativo delle storie di Sherlock Holmes, una csoa che sembra banale ma che serve a creare l’atmosfera. Questa fase è molto importante, spesso e volentieri i particolari acquisiti all’inizio dell’indagine sono decisivi per il successo della stessa.
Una volta preso nota degli indizi iniziali conviene fare una prima lettura del numero o dei numeri del times che si hanno a disposizione. Il giornale di Londra segue il numero del caso che stiamo cercando di risolvere. Ad esempio per il primo caso avremo a disposizione un solo numero del giornale, mentre per il terzo caso ne avremo a disposizione tre. Considerando che gli indizi potrebbero essere nascosti in qualunque trafiletto si comincia a comprendere quale sia il livello di difficoltà dei vari casi. Per fortuna per risolvere un caso non c’è una sola strada, si può arrivare alla soluzione attraverso diverse strade.
Praticamente come si procede? Molto semplice. Si decide, mappa e annuario alla mano, quali luoghi visitare. A quel punto si prende il libro del caso e si cerca la location prescelta, se la location è significativa, nel bene o nel male, ci sarà un testo da leggere, se invece la location non è significativa non la troverete all’interno del libro. Le location significative vanno segnate ai fini del punteggio. Le regole finiscono qui. Visitando le location, parlando con gli informatori (altre location) e leggendo il giornale si accumuleranno indizi e piste da seguire. Una volta raccolti indizi a sufficienza potremo andare al cospetto di Sherlock Holmes che ci farà alcune domande a cui dovremo rispondere e poi ci racconterà come ha risolto il caso. Le risposte alle domande ed il numero di location visitate per arrivare alla soluzione del caso concorreranno a formare il nostro punteggio. Ci si potrà accontentare di un punteggio positivo, niente affatto facile da raggiungere, oppure si potrà mirare al colpo grosso, ovvero ottenere un punteggio più alto di quello ottenuto dal grande Sherlock Holmes.
Sherlock Holmes Consulente Investigativo è una ventata di novità, venuta dal passato, per il genere degli investigativi. Di solito si trovano in giro cloni di Cluedo oppure di Scotland Yard e spesso e volentieri questi giochi sono particolarmente brutti. In questo caso siamo di fronte ad una sorta di mix tra il libro game ed i giochi di investigazione. Un mix molto ben riuscito. L’ambientazione si ricrea perfettamente, la cooperazione è fondamentale perchè non si possono tenere sott’occhio tutte le fonti senza suddividere il lavoro. Il gioco è pesantemente dipendente dalla lingua, per cui approfittate della versione italiana della Asterion Press che è curata molto bene. La componentistica è molto ben fatta e la grafica contribuisce all’atmosfera generale del titolo. La longevità e la rigiocabilità sono limitate perchè un caso una volta giocato è da riporre definitivamente
Colt Express
Colt Express è un gioco da tavolo, per 2-6 giocatori, dalla durata di una trentina di minuti circa. Colt Express ripropone uno dei topos del cinema western, la rapina al treno. I giocatori interpretano una banda di ladri che cerca di arraffare quanti più soldi è possibile prima dell’arrivo dello sceriffo e prima che il treno raggiunga la stazione successiva. Siamo al cospetto di un gioco che ha tutte le caratteristiche del gioco light o se preferite del filler. Poche regole, molte variabili ed una discreta dosa di fortuna a completare la ricetta. Colt Express premia la tattica, la capacità d’improvvisare ed una serena botta di fortuna. Anche se i giocatori sono tutti banditi non giocano insieme, Colt Express non ha nulla del gioco cooperativo. E’ un tutti contro tutti.
La particolarità che salta all’occhio è il board che è un treno. Si gioca all’interno dei vagoni e sul tetto dei vagoni stessi, locomotiva compresa. I vagoni e la locomotiva vanno montati quando si apre la scatola la prima volta e poi si possono lasciare tranquillamente montati all’interno della scatola che ha degli ottimi scompartimenti.
Ogni bandito ha un potere speciale che utilizza durante il turno di gioco. Le azioni possibili sono sei diverse e sono gestite da un mazzo di dieci carte azione uguale per tutti i giocatori. Ad inizio turno, il numero di turni dipende dal numero di giocatori. Si pescano sei carte azione dal proprio mazzo e poi il primo giocatore gira la carta percorso che stabilisce il numero di azioni che si potranno giocare durante quel turno e come si potranno giocare. Le azioni si giocano una per giocatore seguendo l’ordine di gioco ma non vengono eseguite immediatamente, viene formato una sorta di mazzo azioni. Le carte si giocano di solito scoperte ed una per volta, ma ci possono essere delle variazioni sul tema come quando si attraversa un tunnel e la carta si gioca coperta. In questo modo tutti si possono rendere conto di quello che accade sul treno. In alternativa a svolgere l’azione si può scegliere di rinunciarvi e pescare tre carte dal proprio mazzo azioni.
Le azioni possibili sono sei. Due di movimento. Ci si può muovere in orizzontale, di un vagone se si è all’interno del treno o fino a tre vagoni se si è sul tetto, e in verticale salendo o scendendo a seconda della posizione di partenza. Ci sono due azioni d’attacco che sono il pugno e il colpo di pistola/fucile. Il pugno si usa contro gli altri banditi che sono nello stesso vagone del nostro bandito. Il pugno sposta di un vagone l’avversario e gli fa perdere un po’ di bottino. Il colpo di pistola/fucile funziona solo a distanza, di un vagone all’interno e senza limiti sul tetto, e va sempre a segno. Il colpito prende una carta proiettile del tiratore. La carta proiettile va a finire nel mazzo azione e lo rallenta perchè si tratta di carte inutilizzabili. Le ultime due azioni sono quella relativa al denaro ed ai gioielli. Con questa azione il bandito prende uno dei valori presenti sul pavimento del vagone o del tetto. L’ultima azione muove lo sceriffo che parte all’interno della locomotiva. Lo sceriffo se entra in un vagone dove ci sono dei banditi li colpisce immediatamnte con un colpo di pistola neutrale e successivamente li costringe a scappare sul tetto.
Essendo tutte le azioni decise a priori e poi attivate tutte in una volta è facile immaginare che non tutto quello che si programma si può portare a termine. C’è da aggiungere che molte carte percorso prevedono un evento alla fine e quindi prima di passare al turno successivo c’è da gestire l’evento. Alla fine vince chi ha raccolto più soldi. I valori prendibili sono tre. I gioielli e le borse con i soldi che hanno un valore predefinito e poi i sacchetti d’oro che hanno un valore variabile. Quando si prende un sacchetto lo si gira e ci possono stare da 250 a 500 dollari. Ai valori si aggiunge la taglia del miglior tiratore che è quello che riesce a consumare più proiettili dei sei che ha in dotazione al momento dell’assalto del treno. Alla fine chi ha più soldi vince.
Colt Express è assolutamente il gioco che si propone di essere. Veloce, caciarone, divertente, con un pizzico di tattica e con un’incidenza della fortuna tale da lasciare sempre una porta aperta a tutti. Le regole sono semplici e si spiegano in cinque minuti. Le azioni sono facilissime da comprendere e da sviluppare, le icone spiegano tutto. La meccanica principale è quella dell’hand management e regge bene tutto il gioco. La componentistica è quella che rapisce l’occhio e che ha portato alla ribalta questo gioco. E’ un po’ come accade per Tzolk’in e le ruote, si poteva anche fare a meno del treno ma così rende sicuramente meglio. C’è interazione continua perchè bisogna bloccare gli altri e tener conto di quello che fanno. La fortuna, come già detto, ha il suo peso ma ci sta bene col gioco e col caos che deve essere una rapina ad un treno in corsa.
Giochi da Tavolo per Due Giocatori più Venduti
Per terminare la nostra guida sui migliori giochi da tavolo per due giocatori, proponiamo una lista di quelli più venduti online. Cliccando sui giochi presenti nella lista viene aperta una pagina in cui è possibile trovare la descrizione e le recensioni degli utenti.