ll gioco 7 Wonders è uno dei maggiori successi editoriali degli ultimi anni. Per questo la sua versione per due giocatori, 7 Wonders: Duel, è stato uno dei giochi più attesi dell’ultima edizione della Fiera di Essen. Il successo è stato sbalorditivo e Asterion Press lo ha colto al balzo presentando l’edizione italiana a Lucca Comics and Games 2015. 7 Wonders: Duel è un gioco di carte per due giocatori della durata di di 30-40 minuti al massimo. I due autori sono due star francesi di primo piano. Antoine Bauza e Bruno Cathala. Anche in questa versione per due giocatori lo scopo è quello di creare la miglior città/nazione possibile e battere il proprio avversario. Ci sono tre tipi di vittoria differenti. Si può vincere militarmente, si può vincere dal punto di vista della conoscenza scientifica ed infine si può ottenere una vittoria civile nel caso si arrivi alla fine della terza era senza che nessuno dei due contendenti abbia sopravanzato l’altro militarmente o scientificamente.
Come avrete intuito anche 7 Wonders: Duel si dipana attraverso tre ere successive. Ogni era ha il suo bel mazzo di carte. Da notare che le carte sono sempre più di quelle necessarie per terminare l’era quindi c’è una componente di variabilità nel setup di ogni era. Nella terza, ad esempio, si tolgono tre carte era e si sostituiscono con tre carte gilda. Anche le carte gilda sono più del necessario. Le carte, indipendentemente dall’era, rappresentano edifici, conoscenze, lavori, scoperte e altro. Ne esistono di sei tipi differenti: materie prime, manufatti, cultura, commercio, guerra e strutture civili. All’inizio si parte con sette monete d’oro e quattro meraviglie tutte da costruire. Le meraviglie richiedono risorse e forniscono bonus, punti vittoria, denaro e possibilità di rigiocare azioni. Su otto meraviglie disponibili, quattro per giocatore, se ne potranno costruire al massimo sette. 7 Wonders appunto.
Nella versione multigiocatore le carte era si prendevano con un sistema di drafting. 7 Wonders: Duel ci propone un sistema di drafting innovativo. Le carte si mettono tutte in terra davanti ai giocatori. Alcune scoperte e altre coperte. Per la precisione c’è una fila di carte scoperte e una fila di carte coperte. Ogni fila è poggiata su quella successiva indipendentemente dal fatto che le carte siano scoperte o coperte. I giocatori durante un turno possono fare le seguenti azioni:
1 – Costruire una struttura
2 – Scartare una carta per ottenere delle monete
3 – Costruire una meraviglia
In tutti e tre i casi si deve pescare una carta da terra. In questo modo l’era termina naturalmente quando non ci sono più carte da pescare. In genere, a meno di combo con i poteri delle meraviglie, entrambi i giocatori terminano l’era dopo aver giocato lo stesso numero di carte. Quando si costruisce una struttura si prende una carta da terra e la si mette nella propria città. Per farlo bisogna possedere le materie prime o i manufatti richiesti, oppure bisogna pagare l’esatto ammontare di monete. Ci sono anche delle strutture gratuite o delle strutture che una volta costruire consentono di ottenere strutture di livello più alto senza pagare o con sconti sensibili sulle materie prime necessarie. Da notare che mentre le monete si spendono realmente le risorse, siano esse materie prime e/o manufatti, non vengono mai perse ma restano patrimonio della città/nazione. La costruzione delle strutture militari comporta l’avanzamento, verso la città dell’avversario, del segnalino del conflitto. Se si riesce a raggiungere la città avversaria si vince la partita, altrimenti si possono conquistare dei traguardi parziali che fanno perdere monete all’avversario e conquistare punti vittoria all’attaccante. Se invece si costruiscono delle strutture scientifiche si possono sbloccare i token progresso, quando si possiedono due strutture dello stesso tipo di conoscenza, che a loro volta forniscono bonus e poteri speciali. La vittoria scientifica si ottiene quando si possiedono strutture di sei tipi diversi di conoscenza. Sia la vittoria militare che quella scientifica fermano immediatamente il gioco decretando la vittoria del giocatore che ha conquistato la supremazia in uno di questi due ambiti.
Scartare per ottenere monete è un’azione molto semplice. Si prende la carta da terra ed invece di metterla tra quelle attive all’interno della propria città/nazione la si scarta ottenendo due monete più una moneta per ogni struttura commerciale della propria città/nazione. Altrettanto semplice è la costruzione di una delle meraviglie. Si prende una carta da terra e la si posiziona, coperta, sotto la meraviglia prescelta. Una volta costruita la meraviglia attiva il suo potere/bonus e dopo averlo applicato si passa il turno al proprio avversario. Quando un’era finisce si prepara lo schema per l’era successiva e si ricomincia con il giocatore militarmente più debole che sceglie chi dovrà cominciare a pescare le carte e far ripartire il gioco. Al termine della terza ed ultima era, se non ci sono state vittorie militari o scientifiche, si passa al conteggio dei punti vittoria che determinano la vittoria civile. Le strutture, le meraviglie, la forza militare, il progresso e le monete danno punti vittoria. Chi ne ha di più vince, con le strutture civili che fungono da risolutore di parità nel caso si verificasse un pareggio. 7 Wonders: Duel è tutto qui.
Senza tanti giri di parole. 7 Wonders: Duel è un serio candidato al migliore gioco per due giocatori, tra quelli che ho giocato quest’anno. E’ veloce, richiede sia strategia che tattica. Offre diverse possibilità di vittoria. C’è interazione perchè ogni carta che si sceglie apre delle possibilità all’avversario. Bisogna, quindi, fare molta attenzione. Se si gioca senza vedere cosa può fare e cose fa l’avversario è difficile vincere. Le regole sono molto semplici, gran parte del lavoro lo fanno le carte. La componentistica è buona, le meccaniche decisamente intriganti e coinvolgenti. Tutti sanno pescare una carta e associare i colori alle diverse tipologie di strutture presenti in una città/nazione. La longevità è assicurata dalle tante variabili presenti nel gioco. Dirò di più, non mi stupirei di veder spuntare come funghi i tornei di 7 Wonders: Duel perchè il gioco si presta molto a questo genere di competizione. La dipendenza dalla lingua è relativa solo al regolamento e ai nomi delle strutture che però non incidono molto. In ogni caso l’edizione italiana della Asterion Press ha risolto il problema a tutti. La fortuna può incidere ma molto relativamente visto che tutti scelgono le carte e nessuno, se non la tua strategia o quella del tuo avversario, ti può obbligare a prendere una carta piuttosto che un’altra. In definitiva mi accodo a tutti quelli che ne hanno parlato molto bene e vi consiglio sicuramente l’acquisto. Direi che è quasi obbligato per chi gioca spesso in due e per chi vuole avere un gioco da due persone nella propria ludoteca.