Thunder Alley è un gioco da tavolo per 2-7 persone della durata di poco più di un’ora. Il gioco della GMT, opera di Jeff e Carla Horger, ci lancia nel pieno della Formula Nascar che in Italia è semisconosciuta ma oltre oceano è il primo sport motoristico senza discussioni di sorta. Thunder Alley è un card driven e simula una gara di Formula Nascar nella quale ci troviamo a gestire una scuderia e non una sola auto. Qui c’è la prima novità di questo gioco. Il nostro scopo, infatti, non è vincere la gara, ma accumulare più punti possibili ottenendo una serie di piazzamenti con le auto della nostra scuderia. Il gioco ha delle regole piuttosto semplici. Ad ogni turno il giocatore deve attivare una delle sue auto e giocare una carta azione. Si va avanti così fino a che tutte le auto in pista non sono state attivate, poi si eseguono le procedure di fine turno, si ridistribuiscono le carte e si riparte con un nuovo turno. Il tutto termina alla fine del turno di gioco nel quale il primo in classifica ha tagliato la linea del traguardo al termine dell’ultimo giro previsto. Il fulcro del gioco sono le carte ed il concetto di collegamento.
Le carte stabiliscono la velocità dell’auto, ovvero il numero di caselle percorse, il tipo di danno, temporaneo o definitivo, e la tipologia di movimento. Alcune carte, poi, danno delle restrizioni o delle abilità a chi le usa. La parte importante è la tipologia di movimento, ne esistono di quattro tipi
– Movimento Solitario
– Movimento di Testa
– Movimento in Coda
– Movimento di Gruppo
Il movimento solitario è il più semplice. L’auto si muove lateralmente o in avanti di tante caselle quanto è il valore della carta. Per gli altri tre movimenti c’è da introdurre il concetto di collegamento. Le auto sono collegate quando all’inizio del movimento in avanti tra un’auto e quella che la segue non c’è spazio. Un collegamento, potenzialmente, può anche coinvolgere tutte le auto presenti sul circuito. Entriamo nelle specifico dei movimenti. Il movimento di coda considera solo i collegamenti anteriori della macchina, il movimento di gruppo considera sia i collegamenti posteriori che quelli anteriori, il movimento di testa considera solo i collegamenti posteriori. Il concetto di collegamento ci permette di ricreare quelle file di auto che si muovono compatte e che si vedono sempre quando si guarda una gara di Nascar in tv o un filmato su You Tube. Ovviamente, anche se muove una colonna di dieci auto, ad ativarsi è stata solo l’auto di turno quindi è possibile anzi frequente che le nostre auto si muovano anche durante il turno degli avversari. Da considerare che la Formula Nascar non è la Formula 1. Le auto hanno le ruote coperte e quindi le sportellate sono all’ordine del giorno e mettere in difficoltà un avversario o un gruppo di avversari è la norma.
Il concetto di collegamento rende indispensabile il gioco di squadra ed introduce una serie di scelte tattiche e strategiche non indifferenti. Consideriamo che giocare una carta, spesso, comporta anche subire un danno e che al raggiungimento del terzo danno, siano essi temporanei o definitivi, si cominciano ad accusare delle penalità di movimento, ecco che la faccenda si complica piacevolmente. La gestione dei danni diventa fondamentale e con essa le soste ai box che servono ad eliminare tutti i danni temporanei. Quando un’auto raggiunge il sesto danno si ritira automaticamente, si può decidere anche di ritirare volontariamente un’auto per evitare di dover sprecare carte vantaggiose per auto che ormai sono a pezzi.
Le soste ai box entrano in ballo alla fine del turno quando c’è la pesca della carta evento che in genere penalizza le auto più danneggiate. Successivamente i giocatori possono decidere di fermare tutte o solo alcune delle auto della propria scuderia. La sosta ai box è influenzata dalla bandiera che espone il direttore di gara e che dipende dalla carta evento. Ci sono tre bandiere: rossa, gialla e verde. L’esposizione della seconda rossa, caso molto raro, comporta lo stop immediato della gara. Le altre due bandiere differenziano la sosta ai box. Con una ci si accosta al centro della pista e si arretra di cinque caselle, con l’altra si riforma il gruppone di inizio gara e chi si ferma passa in coda. Due situazioni completamente diverse e con risvolti tattici importanti.
Durante la gara si accumulano punti con la posizione dell’auto al momento del ritiro o del passaggio sotto la bandiera a scacchi, si fanno punti per ogni giro concluso al comando, si fanno punti per il numero di giri passati in testa etc. etc. A questo vanno aggiunte tutte le situazioni tipiche delle corse d’automobili tipo i doppiaggi, un’auto doppiata alla fine del turno è automaticamente ritirata, gli imprevisti, le condizioni meteo, gli incidenti e molto altro. Il tutto è gestito con un regolamento che non sembra nemmeno quello di un gioco della GMT per quanto è lineare. Senza contare il fatto che nella scatola di Thunder Alley ci sono ben quattro circuiti e che ognuno richiede una gestione della corsa molto differente.
Thunder Alley è un gioco bello, facile da giocare, divertente e assolutamente ben costruito. Io non sono per nulla appassionato di Formula Nascar ed in generale non impazzisco per gli sport motoristici eppure potrei giocare per ore a questo gioco da tavolo. Le meccaniche sono semplici ed allo stesso tempo perfettamente ambientate, ricreano senza complicazioni quello che è il concetto di una gara di Formula Nascar. Il fatto che si debba guidare una squadra e non una singola auto è la ciliegina sulla torta. La componentistica è in stile GMT, tanti tile di cartoncino, e quattro piste che sono belle pesanti. L’interazione è alta come è ovvio che sia, ma ci si trova anche a creare delle alleanze improvvisate stile ciclismo. Longevità molto alta, è difficile annoiarsi. La fortuna può incidere un po’ visto che si tratta comunque di pescare delle carte, ma le scelte a disposizione del giocatore sono talmente tante che a mio avviso incide veramente poco. Il gioco funziona bene anche in due giocatori anche se meno giocatori ci sono più è possibile che ognuno si formi il suo cordone di auto. Dai quattro giocatori in su questa opzione è poco praticabile e quindi diventa una lotta senza quartiere. Il numero di auto della scuderia varia in base al numero di giocatori. Il gioco è dipendente dalla lingua in maniera moderata. C’è il regolamento e un po’ di testo su alcune carte. Io ho acquistato Thunder Alley in occasione dell’Asterion Day presso Sologiochi a Roma al costo di 58.00 euro. Consigliatissimo a meno che i giochi sportivi e di corsa in particolare non vi stiano proprio antipatici.