Uno Studio in Smeraldo è un racconto di Neil Gaiman, uno dei migliori scrittori/sceneggiatori degli ultimi trent’anni. Il gioco da tavolo ideato da Martin Wallace e pubblicato, in edizione italiana, da Asterion Press è ambientato nel mondo fantastico creato dallo scrittore inglese. Il mondo è in sostanza equiparabile a quello del diciannovesimo secolo ma è dominato dai grandi antichi ideati da Lovecraft ed è popolato da personaggi di fantasia come Sherlock Holmes. Un punto di partenza intrigante e non poco. Come si inseriscono i giocatori in tutto questo? Semplice. Uno Studio in Smeraldo è un gioco per 2-5 giocatori della durata che oscilla intorno all’ora. Si tratta di un finto cooperativo a squadre. Nel mondo tratteggiato da Gaiman esistono due fazioni, i restauratori ed i lealisti. I primi mirano ad abbattere il regime dei grandi antichi, mentre i secondi sono soddisfatti dello status quo e preferiscono non provocare disastri o guerre. I restauratori ed i lealisti hanno modi differenti di fare punti e di vincere la partita, anche se alcune cose sono in comune per entrambi gli schieramenti. Giusto per marcare una differenza. I restauratori mirano ad uccidere i grandi antichi mentre i lealisti vogliono scoprire le cospirazioni dei lealisti e difendere i re del mondo.
La meccanica fondamentale di Uno Studio di Smeraldo è il deck building. Ogni giocatore parte con lo stesso identico mazzo di dieci carte dal quale estrae le prime cinque che gli serviranno durante il primissimo turno di gioco. Dal primo turno in poi ognuno si costruirà il mazzo come meglio crede diversificandosi rispetto agli altri. E’ importante ricordare che i giocatori non sanno a quale fazione appartengono gli altri. Ad inizio partita c’è una distribuzione casuale delle carte identità. Sul board sono rappresentate le nove città principali del mondo, il segnapunti generale e quello che mostra l’equilibrio tra restauratori e lealisti. In ogni città c’è un mazzetto di carte di grandezza variabile a seconda del numero di giocatori, all’interno del mazzo città c’è una carta grande antico, una carta città e un numero variabili di carte giocatore.
Il fulcro del gioco sono le carte giocatore che sono caratterizzate da un testo centrale e da dei simboli nella parte alta. Le carte giocatore si possono giocare sfruttando una sola di queste due particolarità. Si usano, quindi, i simboli o il testo centrale. Le azioni possibili sono
– Collocare cubi influenza
– Reclamare una carta
– Recuperare cubi influenza
– Muovere gli agenti
– Muovere il segnapunti
– Commettere un assassinio
– Scartare le carte
– Azione della carta
– Passare la mano
I cubetti influenza rappresentano le conoscenze ed i contatti di un determinato giocatore all’interno di una delle città. Sono la base per reclamare le carte presenti in città o per commettere degli assassinii. L’azione che permette di collocarli è, quindi, abbastanza intuitiva. Parallelamente l’azione di recuperare cubi influenza permette di riprendere cubi al limbo dove si depositano di volta in volta i cubi dei giocatori. Avere la maggioranza di pedine in una città, cubi influenza più agenti, permette di reclamare una delle carte presenti nella casella città. La carta in questione va a migliorare il nostro mazzo. Alcune carte appena reclamate possono fornire punti, altri agenti oppure costituire un pericolo per la sanità mentale del giocatore. Ogni giocatore può perdere fino a tre punti sanità mentale prima di impazzire.
Muovere gli agenti permette di spostare gli agenti da una città all’altra, mentre muovere il segnapunti centrale permette di dare punti ai lealisti o ai conservatori. Questo doppio segnapunti rappresenta la lotta politica tra le due fazioni. Dopo questa azione i giocatori guadagnano o perdono punti vittoria a seconda della differenza tra i due indicatori centrali. Non è importante la fazione di appartenenza che è segreta. Commettere un assassinio permette di uccidere uno dei grandi antichi, se si è già palesato nella città, oppure uno degli agenti rivali. Anche in questo caso, come in reclamare la carta, c’è bisogno della maggioranza di pedine e della presenza di almeno un’agente. L’uccisione di reali o agenti avversari comporta guadagno di punti vittoria e sacrifici di carte e agenti a seconda dei casi. Le azioni scartare carte e passare la mano sono intuitive, mentre giocare l’azione della carta è un’arma potente. Ci sono diverse tipologie di azioni legate al testo nella parte centrale delle carte giocatore. Ci sono azioni che si possono ripetere sempre, altre che sono monouso, altre gratuite e che quindi non influiscono sul totale azioni del turno ed altre che si possono giocare persino nei turni degli avversari.
Questi turni di azioni si susseguono con i giocatori che ad ogni turno scartano le carte che hanno in mano per pescarne cinque nuove come la meccanica del deck building richiede. Il tutto va avanti fino a quando non si giunge ad una delle condizioni di fine partita. Le condizioni di fine partita sono tre: raggiungimento del numero massimo di punti vittoria previsto dalla partita in base al numero di giocatori, uno dei due segnapunti centrali supera il valore massimo di dieci oppure uno dei restauratori è costretto a rivelare la propria identità. Se è un lealista a dover rivelare la propria identità non è un problema perchè le autorità lo proteggono e quindi può schierare altri agenti e continuare la partita senza problemi se non quello che ormai al tavolo tutti sanno a che fazione appartiene. Il calcolo dei punti vittoria si fa tenendo conto della fazione a cui si appartiene e dell’equilibrio tra le due fazioni, degli assassini commessi che possono essere stati a favore o contro la fazione di appartenenza e tutta un’altra serie di piccole variabili che rendono il calcolo bello vario ed emozionante allo stesso tempo. Alla fine il vincitore è comunque uno soltanto, non si vince di squadra. Uno Studio in Smeraldo è tutto qui.
Uno Studio in Smeraldo è un gioco molto particolare. Quella in italiano è la seconda edizione di questo gioco di Martin Wallace che rispetto alla prima edizione ha visto un buon numero di cambiamenti. Innanzitutto il gioco varia molto al variare del numero di giocatori. Con 4-5 giocatori si deve per forza di cose tener conto di quello che fanno gli altri giocatori al tavolo, non c’è spazio per coltivarsi il proprio orticello e cercare di fare i punti necessari alla vittoria. Con meno giocatori, invece, si può, volendo, limitare l’interazione e puntare più sul lato deck building lasciando perdere quello che accade tra le varie città. La componentistica è buona, il regolamento è abbastanza immediato e le icone sono immediatamente riconoscibili. La rigiocabilità e la variabilità sono facilitate dal fatto che non si usano mai tutte le carte in una partita. I mazzi città sono casuali ad ogni partita. Wallace ha messo su un deck building leggermente diverso dal solito. Peccato per l’ambientazione che poteva essere più marcata viste anche le premesse. Il gioco è abbastanza indipendente dalla lingua ed in ogni caso la versione italiana di Asterion elimina qualsiasi tipo di problema linguistico. Il gioco si trova in giro tra i 40 ed i 45 euro. Vi consiglio di imbustare le carte perchè sarebbe un peccato rovinarle.