Wir Sind Das Volk è un gioco da tavolo per due persone che ha una durata che si assesta tre le due e le tre ore di gioco. Il gioco è ambientato nel periodo che va tra la fine della Seconda Guerra Mondiale e la caduta del Muro di Berlino. Da un lato c’è la Germania Ovest e dall’altro c’è la Germania Est. Due blocchi, due economie, due ideologie ed un solo popolo diviso. La Histogame, casa editrice di Maria e Friedrich tra gli altri, è specializzati nei giochi a sfondo storico. Questa volta ha voluto celebrare i venticinque anni dalla caduta del Muro di Berlino. Lo ha fatto un gioco da tavolo che mette i due giocatori dalle parti opposte della cortina di ferro. Da un lato c’è la Germania Ovest che, sotto la tutela delle grandi potenze alleate, riparte dopo la tragedia della Seconda Guerra Mondiale e si avvia a diventare una potenza economica in Europa. Dall’altra parte c’è la Germania Est, baluardo del socialismo reale, con lo sport di stato e la Stasi la più grande polizia del blocco sovietico. Il gioco si dipana lungo quattro ere e quasi cinquant’anni. La sfida non si svolge, come è facile immaginare, sul piano militare, ma attraverso la potenza economica, la forza ideologia e la manipolazione dei media e della polizia. Le manifestazioni di popolo e lo stile di vita da una parte e dall’altra del muro hanno grande importanza. La produttività delle fabbriche, la forza delle infrastrutture ed i rapporti politici con gli alleati non sono parametri da trascurare.
Wir Sind Das Volk, noi siamo il popolo, è un card driven che ricorda molto Twilight Struggle come sistema di gioco. A differenza del capolavoro di GMT non ci sono due mazzi differenti. Ogni era ha il suo mazzo ed entrambe le potenze in gioco utilizzano le stesse carte. Unica eccezione la carta speciale della Germania Est che cambia ad ogni era. Altro particolare. Le carte che si giocano ad ogni era sono visibili a tutti ed a turno i due giocatori scelgono quale giocare. In questo modo si può intuire cosa può fare il nostro avversario e cosa dobbiamo fare noi per mettergli i bastoni tra le ruote. Ogni giocatore deve gestire le proteste, lo stile di vita e la produttività della propria potenza. In più deve confrontarsi su tre parametri con l’avversario. I tre parametri sono il prestigio, la valuta straniera ed il socialismo. La Germania Ovest, poi, può contare sul supporto degli alleati che si esplicita nel volo che storicamente partiva dalla Germania Ovest per rifornire Berlino, mentre la Germania Est può mettere in campo le fabbriche di Polonia e Cecoslovacchia.
Le carte sono caratterizzate da un colore, un valore, un evento e delle icone sui bordi. Il colore può essere specifico per la Germania Ovest, giallo, specifico per la Germania Est, rosso, oppure misto e quindi usabile da entrambi. Il valore rappresenta invece i classici punti azione che permettono di svolgere alcune azioni. L’evento, sempre storicamente aderente, si esplicita in una serie di bonus/malus da applicare alla propria potenza oppure all’avversario. Infine le icone sui bordi servono durante la fase volo o per gestire la Stasi.
Usando una carta, quindi, si possono svolgere le seguenti quattro azioni
– Riduzione della protesta in una regione
– Costruzione di fabbriche ed infrastrutture
– Aumento del tenore di vita
– Attivare l’evento
La riduzione della protesta si esplicita con la rimozione di un cubetto manifestante dalla regione scelta. Quando ci sono quattro cubetti nella stessa regione scatta la manifestazione, se a fine era una potenza ha quattro o più manifestazioni in corso il governo collassa e la partita è persa. La costruzione di fabbriche ed infrastrutture avviene utilizzando i punti azione pari al valore della carta. Le fabbriche appena costruite partono da un valore di 1 che poi aumenta per ogni connessione con altre fabbriche. Costruire una fabbrica o un’infrastrutture/connessione costa un punto azione. L’aumento del tenore di vita può avvenire quando in una regione la sommatoria dei valori delle fabbriche è tre o un multiplo di tre. L’aumento del tenore di vita riduce automaticamente la protesta. Quello che vi troverete a fare più spesso, però, è l’attivazione dell’evento. Gli eventi di solito danno la possibilità di fare una delle altre tre azioni a proprio favore o a sfavore dell’avversario. In più gli eventi possono muovere gli indicatori dei parametri prestigio, socialismo e valuta estera.
Il colore delle carte ed altre variabili influenzano le carte e le azioni che portiamo a termine, ma sono situazioni particolari che si scoprono senza grossi problemi giocando. Ogni era è composta da due turni di gioco durante i quali i giocatori giocano, alternandosi, una delle sette carte a propria disposizione o una delle due carte che hanno in mano e con le quali cominciano ogni era. Quando viene giocata l’ultima carta comune, indipendentemente dal fatto che la carta speciale della Germania Est sia stata giocata o meno, termina l’era e si passa ai controlli di fine era.
In questa fase, costituita da dieci passi, si valutano le varie situazioni del gioco. Il volo, la diffusione del socialismo, la forza della Stasi, il bilancio import-export della Germania Est, la situazione interna di ogni potenza, l’influenza dello stile di vita delle regioni confinanti, ed altri parametri che possono portare alla conclusione della partita prima della fine della quarta era. Se non si arriva ad una conclusione si parte con una nuova era e nuove carte da giocare. Il tutto va avanti fino a quando non viene raggiunta una delle condizioni di fine partita o non termina la quarta era. In questo caso vince la Germania Est. Da notare che molti dei dieci passi di fine era possono far scattare una condizione di fine partita. Se capita la partita termina immediatamente e non si va avanti a verificare le altre condizioni. A grandi linee questo è Wir Sind Das Volk.
Wir Sind Das Volk è un gioco pieno di finezze storiche a partire, ad esempio, dalle frasi che si compongono man mano che le proteste si diffondono. Ad Est c’è Wir Sind Das Volk, noi siamo il popolo, lo slogan che imperava oltre cortina. Ad Ovest invece appare il titolo di una canzone del genere punk molto in voga tra i ragazzi della Germania Occidentale. Una cosa che i cultori del periodo storico apprezzeranno sicuramente. E’ chiaramente un gioco per giocatori come lo è Twilight Struggle a cui per certi versi si ispira. L’ambientazione, resa perfettamente, non è affascinante come la guerra fredda su scala globale. Costruire fabbriche, smantellare insediamenti produttivi, combattere manifestazioni di piazza e far sparire la gente con la Stasi non è proprio l’ideale di gioco per tanta gente. Il regolamento è ben scritto e non molto complesso. L’unica parte che richiede qualche turno per entrare a pieno regime è il controllo di fine era che mette in gioco una serie di parametri che dopo un po’ diventano automatici, ma che all’inizio possono risultare ostici. L’interazione è buona, le meccaniche sono piuttosto semplici anche grazie al sistema di icone veramente molto intuitivo. La grafica è spartana così come la componentistica. Niente effetti speciali. L’incidenza della fortuna è nulla. Ad ogni era si possono arrivare a giocare 18 carte sulle 20 disponibili. La rigiocabilità e la longevità sono assicurate da diversi modi con cui si possono giocare le singole carte, anzi la conoscenza degli eventi migliora il gioco ed aiuta a gestire meglio le tante possibilità. Il gioco è dipendente dalla lingua principalmente per il regolamento. Lo consiglio a tutti gli amanti dei giochi di un certo spessore ed agli appassionati del periodo storico.